Data Inovasi

Innovation is a process by which a domain, a product, or a service is renewed and brought up to date by applying new processes, introducing new techniques, or establishing successful ideas to create new value. The creation of value is a defining characteristic of innovation.

IMPLEMENTASI AKTIVITAS PEMBELAJARAN MENDALAM MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI SMA N 2 PADANG BOLAK

Tahapan Inovasi : Uji Coba
Digital : Non Digital
Inisiator Inovasi : Masyarakat
Bentuk Inovasi : Inovasi Daerah lainnya sesuai Urusan Pemerintah
Tujuan Inovasi :
  1. Tujuan dari pelatihan ini adalah guru dapat menggunakan Quizizz dalam membuat latihan soal yang kompleks sehingga kemampuan literasi siswa dapat dilihat melalui aplikasi Quizizz.
  2. Meningkatkan kualitas pendidikan dengan menciptakan pengalaman belajar yang lebih baik, efektif, dan sesuai dengan perkembangan zaman serta kebutuhan peserta didik, 
Manfaat Inovasi :
  1. Meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam proses belajar.
  2. Mempercepat proses evaluasi hasil belajar dengan sistem otomatis.
  3. Mempermudah guru dalam menyusun, membagikan, dan menganalisis materi maupun soal.
  4. Mengembangkan keterampilan digital siswa sebagai bekal di dunia modern.
Hasil Inovasi :
  1. Pemanfaatan Aplikasi Pembelajaran Digital (Quizzy, Google Classroom, dan Learning Management System lainnya)
    • Sebagai media evaluasi interaktif berbasis kuis digital.
    • Memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan kompetitif.
    • Memudahkan guru dalam menganalisis hasil belajar peserta didik secara cepat.
  2. Integrasi Multimedia dalam Proses Pembelajaran
    • Guru memanfaatkan proyektor, presentasi interaktif, dan video pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman siswa.
    • Penyajian materi lebih menarik, inovatif, dan sesuai dengan karakter generasi digital.
  3. Pengembangan Bank Soal dan Konten Digital
    • Pembuatan soal-soal berbasis HOTS (Higher Order Thinking Skills) dalam format digital.
    • Bank soal dapat digunakan lintas mata pelajaran dan terus diperbarui secara berkala.
  4. Pelatihan dan Pengembangan Kompetensi Guru
    • Guru diberikan pelatihan dalam memanfaatkan aplikasi pembelajaran, termasuk pembuatan media interaktif berbasis teknologi.
    • Mendorong lahirnya guru kreatif dan inovatif dalam pembelajaran digital.
  5. Pembelajaran Kolaboratif Berbasis Teknologi
    • Siswa diajak melakukan diskusi, presentasi, dan proyek berbasis teknologi (project-based learning).
    • Kolaborasi melalui platform daring mempermudah komunikasi antar siswa maupun dengan guru.
Waktu Uji Coba : 2025-08-24
Waktu Implementasi : 2025-10-05
Rancang Bangun Inovasi :

Rancangan Bangun dan Pokok Perubahan yang Dilakukan